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En AMONG US, los jugadores se dividen en Tripulantes e Impostores. Los primeros deben completar tareas por el mapa para ganar, mientras que los segundos deben sabotear a los Tripulantes e infectarlos a todos sin que sea desvelada su identidad.
  • Objetivo de los tripulantes para ganar: realizar todas las tareas o adivinar quienes son los impostores.

  • Objetivo de los impostores para ganar: "infectar" a los tripulantes hasta que estos no puedan ganar en la votación.

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En círculo, en el lugar donde pongamos el botón de emergencia, se explica la dinámica general del Among Us, es la misma que para la gamificación: Los tripulantes han de realizar las tareas o descubrir a los impostores y estos han de intentar acabar con los tripulantes sin ser descubiertos. 
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  • No se puede hablar durante el transcurso del juego (excepto en la votación).

  • Ningún jugador/a podrá enseñar a otro/a su tarjeta de rol.

  • El alumnado en el momento de ser infectado no ha de hacer ningún gesto que delate al impostor. Deberá ir a buscar al Master del juego (profesor/a) y notificarle que ha sido infectado. A partir de ese momento puede sentarse donde lo crea conveniente para ser reportado por otro tripulante cuando sea descubierto.

  • Si algún participante no respeta las reglas o intenta hacer trampas tendrá inmediatamente un negativo y no podrá jugar en la siguiente ronda.

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Una vez explicadas la dinámica y las normas se reparten las tarjetas de roles de tripulantes y de impostores con las 6 tareas que ha de realizar cada jugador/a. (impostores incluidos, ya que les servirá para disimular).
 

El número de impostores puede variar dependiendo del número de alumnos/as de la clase. En nuestro caso partimos con 5 impostores y unos 20 tripulantes.  Se ponen en fila y van viniendo de uno en uno para que no les vean las cartas el resto de la clase. Puedes descargarlas en el siguiente enlace: Tarjetas de Roles
 

ROL DEL IMPOSTOR/A

  • Su OBJETIVO es acabar con los tripulantes sin ser descubierto/a hasta ganar la partida.

  • El impostor puede "infectar" a los tripulantes diciendo "contagiado/a + nombre".

  • SABOTAJE: los impostores, incluso aquellos descubiertos, podrán sabotear zonas de la nave. Cuando se ejecuta el sabotaje, el profesor informará sobre la zona saboteada a la tripulación. Los saboteadores deben estar al tanto de que al menos DOS personas han pasado por la zona saboteada y han realizado la prueba correspondiente. Han de informar al profesor una vez realizada la tarea para arreglar el sabotaje. Si la zona saboteada no es desactivada en menos de 2 minutos, los impostores ganan automáticamente. El botón de emergencia no puede pulsarse si hay una zona saboteada.

    ROL DEL TRIPULANTE

     

  • Deberá realizar todas las tareas evitando que el impostor lo infecte.

  • Cuando un tripulante realiza una prueba debe acudir al centro de la pista e informar al profesor antes de poder realizar otra tarea.

  • Si los tripulantes han realizado todas las tareas, el profesor hará sonar el silbato tres veces declarando la victoria.

  • Cuando un tripulante es infectado en el juego, debe ir a buscar al profesor/a y notificarle que ha sido infectado. A partir de ese momento debe sentarse en el sitio donde ha sido infectado y no podrá moverse hasta:

  • Que otro jugador lo reporte, y se proceda a la discusión y votación.

  • Que se reporte el cuerpo infectado de otro tripulante.

  • Que algún otro jugador pulse el botón de emergencia.

  • Cualquier persona puede pulsar el botón de emergencia (situado en el centro de la pista) si ve alguna acción sospechosa o si lo considera oportuno en algún momento del juego.

    ROL DEL INFECTADO
     

  • El infectado después de ser descubierto o haber informado en una discusión o votación debe seguir realizando sus tareas hasta completarlas.

  • En las reuniones de discusión no podrá hablar ni tampoco podrá votar.

    Después de ver que rol es cada uno se guardan la tarjeta y se vuelven a sentar en el circulo donde está el botón de emergencia. Es en este momento realizamos un "pueblo duerme" para que los impostores se reconozcan entre ellos. Si algún alumno/a tripulante levanta la cabeza en este momento dejará de jugar esa ronda.


    El siguiente paso es empezar a jugar.

  • Los tripulantes tendrán que ir a las diferentes zonas donde encontrarán las fichas con la tarea a realizar en cada una.  Las tareas son retos físicos relacionados con las Habilidades físicas básicas.   

  • Puedes descargarlas en el siguiente enlace: Fichas de tarea

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El tripulante que descubre un compañero infectado debe acudir levantando una mano hacia la dirección del botón de emergencia y levantarlo.
Cuando el profesor lo vea, hará sonar el silbato durante 2-3 segundos. Los participantes al oír el silbato acuden corriendo al centro para escuchar el testimonio del que ha reportado y proceder a la votación.

Los tripulantes vivos debaten y votan para expulsar a quién entienden que ha sido el impostor. Los fantasmas (tripulantes infectados) no pueden participar en el debate. Si la decisión ha sido acertada, un impostor menos, y seguimos jugando. Si expulsan por error a un tripulante, éste se convierte en fantasma (puede seguir colaborando en resolver las tareas pero no participar en las reuniones de emergencia). 

El tiempo de discusión son 60 segundos. A partir de ahí, hay 10 segundos máximo para votar.

Se vota de la siguiente manera:

  • Skip o votar en blanco: cruzo los brazos.

  • Votar a otro participante: le señalo con el dedo

  • Un jugador es EXPULSADO si obtiene más votos que otro jugador o que los votos realizados en blanco

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El profesor se sitúa cerca de la zona del botón de emergencia.

Desde allí ha de poder controlar la mayor parte de las zonas. El alumnado ha de ir a informarle de cada tarea realizada por lo que es conveniente que lleve un control de las misma a modo de progreso. Ayuda a aumentar el interés y que los infectados "fantasmas" tengan una razón para seguir jugando.

Puedes descargar la Hoja de control del progreso de las tareas 

 

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